6月28日,人力資源和社會保障部發(fā)布了《新職業(yè)--電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,從電競行業(yè)的發(fā)展背景、職業(yè)定義、未來發(fā)展需求等多方面分析了電競行業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展現(xiàn)狀。其中指出,2018年中國電競整體市場規(guī)模為940.5億元,預計2020年超過1350億元;從電子競技用戶規(guī)模方面來看,預計2020年達到4.3億,中國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
報告同時指出,據(jù)不完全統(tǒng)計,支撐這一市場發(fā)展需要大量的電子競技員人才,未來五年預計需要近兩百萬人,但目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。所以就供求現(xiàn)狀來說,電子競技專業(yè)人才十分緊缺。
缺什么:不缺“紅花”缺“綠葉”
和體育產(chǎn)業(yè)一樣,電競愛好者除了觀看賽事之外,還存在著追星、閱讀媒體資訊、購買相關(guān)周邊等多種需求,這些需求催生了一個以電競賽事為核心,包括賽事發(fā)行運營公司、賽事活動公司、電子競技俱樂部、直播平臺、媒體與內(nèi)容制作團隊以及其他電競產(chǎn)業(yè)衍生的相關(guān)領(lǐng)域在內(nèi)的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。
今年1月11日在上海舉行的以“產(chǎn)教融合,共競未來”為主題的全國電競專業(yè)建設專題論壇中指出,當前電競產(chǎn)業(yè)的人才缺口主要集中在俱樂部運營、賽事運營、賽事編導、主持解說、數(shù)據(jù)分析和裁判等六大崗位。
騰訊電競、超競教育和《電子競技》雜志經(jīng)過調(diào)研后發(fā)布的《2019年度中國電競人才發(fā)展報告》中也顯示,經(jīng)營管理類、市場公關(guān)類、內(nèi)容制作類和賽事支持類,這4大類的29種崗位依舊處在人才緊缺的狀態(tài)。
由此可以看出當前我國電競行業(yè)不是缺會玩游戲的玩家,更加不缺職業(yè)選手,而是缺滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能需求的、具備專業(yè)素質(zhì)的“電競+”的復合型人才,領(lǐng)域主要為經(jīng)營管理、市場運營及內(nèi)容制作。
為何會缺?
一.社會層面:認識不夠與認可度不高
提到人社部新添的兩個職業(yè)--電子競技運營師、電子競技員,大多數(shù)人的第一反應都是電競賽場上的職業(yè)選手。但實際上,投身電競行業(yè)并不等于當職業(yè)選手,電競行業(yè)所需的并不是只有打比賽的職業(yè)選手,社會對于電競行業(yè)的認識不足與局限是導致電競相關(guān)人才缺失的原因之一。電競的高速發(fā)展使電競產(chǎn)業(yè)不斷擴張,催生出了許多崗位。關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)崗位種類的調(diào)研報告圖表顯示,電子競技產(chǎn)業(yè)中有超過100種崗位,這些崗位在幕后支撐起整個電競產(chǎn)業(yè)的運作與發(fā)展,所以現(xiàn)在更多的是需要這些在職業(yè)選手背后的工作人員。
另外,社會對電子競技認可度仍舊不高,行業(yè)外的人容易被電子競技以前的負面印象及對行業(yè)前景的擔憂所影響,而對電子競技行業(yè)望而卻步,使得許多崗位不能及時匹配到合適的專業(yè)人才。
電子競技產(chǎn)業(yè)崗位種類信息展示圖(來源:騰訊電競、騰競體育)
二.學校層面:培養(yǎng)周期長與培養(yǎng)模式不成熟
學校對于電競人才的培養(yǎng)同樣也跟不上電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度。2016年9月教育部增補了“電子競技運動與管理”專業(yè),申報電競專業(yè)的院校從2017年的18所,增長到了2018年的51所。雖然已有相關(guān)專業(yè)對電競人才進行培養(yǎng),但是人才培養(yǎng)及轉(zhuǎn)化成社會生產(chǎn)力都是需要一定時間的。
并且對于這個新興職業(yè)的培養(yǎng),絕大多數(shù)高校都處于初級起步階段,沒有經(jīng)驗,沒有成熟的模式,只能是邊探索邊培養(yǎng),所以很容易在產(chǎn)教融合上一開始就出現(xiàn)脫軌的問題,培養(yǎng)不出電競產(chǎn)業(yè)真正需要的人才。
三.個人層面:后續(xù)轉(zhuǎn)化力不足
已有電競從業(yè)者大多數(shù)可能是由早期的職業(yè)選手退役轉(zhuǎn)型而來,而根據(jù)大唐文娛今年4月針對電子競技員群體的調(diào)查顯示,電子競技員就業(yè)人群學歷基本集中在大專、中專,可見該群體整體學歷不高。而按照目前電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度與規(guī)模,以往的“選手轉(zhuǎn)型”模式中選手的文化程度和整體素質(zhì)是無法滿足產(chǎn)業(yè)發(fā)展對專業(yè)型人才需要的。
如何補缺?
那么到底該如何填補電競產(chǎn)業(yè)如此大的專業(yè)人才缺口呢?騰訊的調(diào)研報告指出,電競教育是解決人才供需矛盾的關(guān)鍵所在。目前我國已有本科院校、高職高專院校、中專中職校、各類教育培訓機構(gòu)四類機構(gòu)投身于電競教育中。
從今年4月20日上海舉辦的首屆電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)學術(shù)研討會與《2019年度中國電競人才發(fā)展報告》來看,我國電競教育可從以下幾個方面著力:
首先要找準方向,電競教育要明確,電競行業(yè)缺的不是職業(yè)選手,專業(yè)教育不是“打游戲”,而是面向全產(chǎn)業(yè)鏈培養(yǎng)具備專業(yè)素質(zhì)的復合型人才。進一步來說,當下重點是瞄準電競產(chǎn)業(yè)中人才緊缺的管理、策劃、內(nèi)容制作、賽事運營這幾大領(lǐng)域,培養(yǎng)出滿足這些產(chǎn)業(yè)職能需要的人才。
其次要完善教學體系,由于行業(yè)發(fā)展時間較短,系統(tǒng)的電競教學體系目前尚未形成,缺教材、缺師資、課程設置泛而不精等都是電競教育中存在的問題。所以電競教育要盡快搭建出成熟的教學體系,提供優(yōu)質(zhì)的教學資源,細分專業(yè),引進熟悉市場和企業(yè)需求的師資,普及和提高校園電競人才培養(yǎng)。
最后重點是加強產(chǎn)學結(jié)合與校企聯(lián)動,人才的培養(yǎng)最后都是為行業(yè)與社會服務的,因此在培養(yǎng)過程中需要研究產(chǎn)業(yè)特點,對接產(chǎn)業(yè)需求,促進學生的個性化發(fā)展,打造與產(chǎn)業(yè)接軌的培養(yǎng)模式。并且電競產(chǎn)業(yè)目前也還沒有統(tǒng)一的行業(yè)準入標準,所以學校也需聯(lián)合企業(yè)制定行業(yè)標準,堅持理論與實踐結(jié)合,才能保證專業(yè)人才培養(yǎng)方案、課程與教材的內(nèi)容真正適應并且達到產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求與要求。
國外人才培養(yǎng)模式
電子競技的高速發(fā)展帶來了企業(yè)對電子競技人才的巨大需求,而目前國內(nèi)人才培養(yǎng)體系不完善成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。在電競人才培養(yǎng)方面,歐美和韓國的體系則較為成熟。
以紐約州府都會區(qū)為例,部分學院已經(jīng)將電子競技引入教育計劃,開展教育項目,教導學生的批判性思維,領(lǐng)導力和溝通能力。國家同時還與企業(yè)合作,建立了實習和獎學金計劃,電競專業(yè)的學生可以申請傳媒,管理和營銷等不同專業(yè)探索行業(yè)的方方面面。
在各方學術(shù)機構(gòu)注意到課程重要性的同時,越來越多的電競行業(yè)培訓也開始在專業(yè)體育環(huán)境中開展。一些俱樂部已經(jīng)開始提供專門的學習環(huán)境來培訓員工。加州歐文大學成為第一所運營大學隊伍的公立學校,并在其他游戲廠商的資助下建立了專屬自己的比賽場,并為電競專業(yè)相關(guān)的學生提供參與比賽運營和組織的工作。
韓國多數(shù)的電競專業(yè)與美國類似,不僅僅滿足于培養(yǎng)電競選手,大多數(shù)是為例如數(shù)據(jù)分析和游戲開放等上游產(chǎn)業(yè)輸送人才。韓國政府在2000年設立了韓國電子競技協(xié)會,這對促進電競行業(yè)生態(tài)起到了重要的推動作用,吸引了更多相關(guān)人才加入。
雖然我國的電競教育呈現(xiàn)出井噴式發(fā)展的態(tài)勢,但實際上還處于“摸著石頭過河”的探索階段,或許可以從歐美及韓國人才培養(yǎng)模式中找到一些借鑒之處。
總結(jié)
轉(zhuǎn)變社會對電競的刻板印象,展現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景與需求,實現(xiàn)高校教育的產(chǎn)教融合,我國的電競專業(yè)人才培養(yǎng)任重而道遠,需要一定時間來探索與積累,也需要多方的助力推動,以期早日打造出規(guī)范與成熟的專業(yè)人才培養(yǎng)體系,補全補齊電競產(chǎn)業(yè)人才缺口,支撐起我國電子競技市場的高速發(fā)展。